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熊哥有话说

奏响一首《镇魔曲》,开辟一片新乐土

我注意到《镇魔曲》是在今年的3月份左右。当时在知乎的一篇有关真人动作捕捉技术的问答中,《镇魔曲》手游 CG 被作者誉为国产制作的典范出现在答案中。大半年之后,《镇魔曲》手游出现在我面前,我的心情颇有些复杂,毕竟,那段 CG 开场动画已经树立了一个极高的标准。同时,我也是理智的:CG 不等于游戏,游戏要做出 CG 的质感基本上也很难。《镇魔曲》CG中的圣修和尚从类型上来看,《镇魔曲》手游是一款 MMORPG,玩法和规则都有迹可循,也就是所谓的“套路”。但是,网易明确表示这是“奏响另一首镇魔曲”,可以理解成是端游 IP 的重构,展现的是一个全新的东方幻想世界。最为重要的是,圣修还是那个圣修,这个小和尚依然在神圣和可爱之间自由地转换。据我的不完全小调查显示,我身边80%的朋友都被这个游戏中的“门脸”角色所吸引。可想而知,那些从《镇魔曲》端游时代走过来的玩家,应该是有多么在意这种熟悉感。1.“为什么大家一看到那个‘大屁股’就知道它是《守望先锋》呢?”今年6月份,我在某新游发布会上与一位同行的前辈聊起了这个话题,起因是这款仙侠类新品在风格和形象上都“似曾相识”。“这个大屁股的形象非常鲜明,强化了用户的记忆点。”这位前辈补充道。《守望先锋》鲜明的设计形象纵观国内游戏,在角色的形象设计上同质化严重,以此制作的游戏 ICON 也很难在有限的尺寸中最大程度展示出有效信息。不妨稍微回想一下,仙侠和武侠类游戏的 ICON,清一色的古风“大头贴”,如果不做任何标识,你真的能分清“who is who”吗?而《镇魔曲》手游凭借独特的角色形象,有效地规避了这样的“风险”,即使是出于游戏的世界观的需求才有了这个特色鲜明的圣修形象,但是,以“双手合十,闭眼禅修”的圣修制作的游戏 ICON 给人一种“在茫茫人海中,我一眼就能看到你”的感觉。是啊,国产游戏好久没出现这样一个让人印象深刻的原创角色了。人气角色圣修2.据资料显示,《镇魔曲》端游最早的设定跟藏地有关,因而圣修这个小和尚的形象跟传统的中土“同行”有些不一样。圣修被称为“最接近神的人”,他的形象设计上汲取了不少异域灵感,整体以红色调为主,降魔杵和佛珠两件武器展现了藏地风情,在多种设计元素的作用之下,圣修轻松地从游戏中的“八部神众”的职业群中脱颖而出。圣修有着明显的藏地风情此外,圣修的装扮也揭示了他的职业属性:远攻、治疗皆可,团队输出兼辅助,即是通常意义上的法师系。一个好的游戏形象设计,不仅要第一眼就能抓住玩家的心,而且还能帮助玩家从整体设计感上解读出更多的有效信息。当然,这仅仅是从形象层面来展开,对于玩家而言,选择角色还有其他的考量因素,比如个人习惯以及实用主义。《镇魔曲》手游的职业沿袭了经典的战法牧体系:“坦克+输出+治疗”的组合,因此龙将、影刹、御灵、星术、夜狩另外5个职业完全按照这样的标准设计。龙将:近战+肉盾比如,龙将是近战物理输出,也是团队的肉盾;星术是远程法术担当,强力控制,辅助系职业。从外形上来看,这几个职业的形象设计跟圣修是截然不同的风格,虽然没有小和尚充满圣洁和灵性,但是,从职业体系的整体设计出发,《镇魔曲》手游满足了玩家对于职业的差异化和互补的需求,为角色引入流派的概念埋下伏笔。八部神众,实现职业的差异化与互补因此,玩家从个人习惯出发做出取舍,甚至一开始就会自我定位,考虑到自己后续在团队副本中要担负怎样的责任。这恰恰跟《镇魔曲》手游强调的重回端游 MMO 挑战乐趣的理念相一致。3.重回端游 MMO 的乐趣,这是《镇魔曲》手游最为在乎的事情。手游发展之初,“短平快”的卡牌游戏成为主流,这跟当时市场并没做好接受硬核 MMO 手游有关,但是卡牌游戏中的 PvE 和 PvP 没有走位,没有自由度,缺乏生动性。即使以 RPG 为代表的 MMO 手游后来居上,抓取角色属性的异步 PvP 依然不少,MMO 最为核心的“即时制”成了空谈。“达成端游 MMO 的体验”仍然停留在喊口号阶段。在将这个理念付诸实践时,《镇魔曲》手游采取了细致而全面的切入。首先,《镇魔曲》手游采用了传统的“双摇杆”操作方式,左边为移动,右边包含攻击、技能以及轻功施放。这也是目前 MMO 手游主流的操控方式,给予玩家极大的自由度。重点提一下,游戏的轻功系统共有四段,前三段纵身提气跃往高空、第四段则能短时间翱翔,在实战中可发挥重要的作用。左右布局:操作+攻击+轻功+技能其次,游戏在职业上大做文章,引入了流派的概念,一来职业的划分更加细致,二来流派自带的技能与通用技能之间的混搭能产生丰富的变化,这些都是明显在向端游 MMO 的乐趣靠拢。在游戏中,每个职业提供了三个流派供玩家选择(目前各职业仅开放两个),不同的流派包含了不同的技能(主被动都有):爆发、输出、防御、控场、辅助高达18种战斗流派。简单来讲,玩家在自身的技能走向上掌握了更多的主动权,这样的设定体现了玩家的意志,当然,玩家的劳作相应地也会增加。以我体验的龙将为例——我确实喜欢圣修,但是我更喜欢兵器撞击的声音,该角色的定位是“近战物理输出兼肉盾”,这其实是两个属性,在该角色现有的两个流派中:“铁甲营”代表坦克流,地火骑对应输出流,不同的流派能够体现出不同的成长分支,这能够玩家实战带来重要的指导作用——根据具体情况选择不同的流派,这其中的灵活性和变化性会带来了意想不到的惊喜。流派增加游戏的变化流派的引入对于游戏即时 PVP 部分也大有裨益。众所周知,PVP 一直都是 MMO 游戏核心体验之一,《镇魔曲》手游提供了单人PK、3V3、5V5、帮派争斗、阵营战等众多个人或团体 PVP。流派体系为玩家的 PVP 体验增加更多的“变数”——可能是影响你的打法套路,甚至也可能使你在团战中扭转战局。毕竟,在多人团战副本中,游戏回归了经典的“战法牧”体系,每个成员各司其职,定位清晰。丰富的PVP内容除了传统的帮战、战场的 PVP 之外,游戏还添加了阵营的概念,不同阵营之间是互相对立的关系,而玩家可藉此展开无限制的自由攻击。阵营对立透过对这些核心理念的深化,《镇魔曲》手游其实是在再造端游 MMO 的重度体验。不可避免的是,在传统的 MMO 的框架之下,玩家每天会花大量的时间周旋于各大任务之中,用现在流行的词叫“肝”。4.俗话说言之有物,那么肝也应该有肝的理由。除了前面提到的流派以及主打正统的即时 PVP,《镇魔曲》手游还囊括了交易摆摊、合成系统、社交系统、结婚系统、结义系统以及宠物坐骑等内容。其中,有的是助力玩家升级、提升战力必备的玩法,而有的则是丰富游戏的维度,增强娱乐性,让玩家沉浸在这个东方幻想世界中,不至于枯燥和迷失。游戏中的坐骑系统由于这些系统都非常庞大而完整,我个人提几个体验中较为有趣的点:结婚系统这大概是游戏社交化的终极形态,从朋友到恋人,一路走来,现实如此,游戏亦如此。在《镇魔曲》手游中,异性玩家好友度超过1000之后就可以组队找月老“领证”去。最有趣的是,小和尚圣修也可以还俗结婚,这样的设定非常贴心。连圣修都可以还俗结婚灵宠玩法国外的游戏一般用“minion”描述跟随主角一起出生入死的伙伴(不是组队的伙伴),即随从。在国内游戏体系中,则是俗称的“宠物”或“宝宝”,这样更显人性化。《镇魔曲》手游中叫灵宠,外表是可爱的萌,“灵性”则体现它的作战属性上,玩家可同时上阵三位灵宠协助作战,且可与自己的流派灵活搭配,比如龙将就可以搭配两个输出、一个辅助灵宠作为日常副本的配置。灵宠系统这些锦上添花的常规化内容并不鲜见,不过,以手游今时今日在整个游戏产业的地位,越来越多的产品会努力追求内容上的“大而全”,帮助玩家更加沉浸于游戏之中。需要注意的是,其中的“度”必须灵活掌控,保证每项内容都能有效地服务于游戏。5.端游 MMO 近几年的创新乏力,反倒是手游在追赶端游上不断发力。《镇魔曲》手游的整体创作思路是主打最纯正的端游 MMO 体验,看似是一种返璞归真,用情怀打动玩家,实际上,游戏中引入的流派的创新设计让这款作品获得了更加丰富的层次和维度,带给玩家最直接的变化体验。当然,《镇魔曲》手游其中也包含了一些过往的类型化游戏的元素,但是,手游在实现超越的路上,必然会经历一些重复的阶段,而我们大可不必纠结于此。正所谓,变化的魅力是无穷尽的。《镇魔曲》手游恰好在新、旧之间找到了一个合适的切入点,新时代正在来临的路上。
贾霸

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